Qu'est-ce qu'une activité ludique ?
Une activité ludique est une série d’exercices. Pour chaque exercice, vous posez une question et l’utilisateur répond en sélectionnant une réponse. Mais pour cela, il joue au baseball, il attrape des chauves-souris, il tire à l’arbalète sur des wagonnets… C’est beaucoup plus motivant de travailler en s’amusant !
Avec la manette que vous tenez dans votre main, vous répondez aux questions. Cette manette se transforme en batte de baseball, en bouclier futuriste, en baguette magique…
Des exemples en vidéo pour mieux comprendre :
Pourquoi créer une activité ludique ?
- Le côté très immersif de la réalité virtuelle permet de mettre en situation l’utilisateur en quelques secondes. Il est dans le jeu.
- En passant par le jeu, il est plus facile de répéter les questions jusqu’à obtenir la mémorisation des informations.
- Des études ont été réalisées avec des étudiants en partenariat avec un laboratoire de recherches pour optimiser la solution Nixi.
Nixi - c'est vous qui avez la main !
Avec Nixi c’est vous qui créez vos propres jeux en réalité virtuelle sans aucune compétence technique.
Vous définissez les questions et les réponses via l’interface web.
C’est l’utilisateur qui choisit le scénario ludique en réalité virtuelle.
En tant que formateur, vous pouvez créer des activités ludiques sans compétence technique avec Nixi
" Je pensais qu'il me faudrait passer par des étapes de développement pour créer mes questionnaires. Pas du tout, il suffit de copier/coller ou de taper ces questions et ces réponses. Rien d'autre à faire, c'est l'élève qui choisit son jeu directement dans le casque.
Frédéric,
Formateur en CFA
Comment créer une activité ludique en seulement 30 minutes avec nixi ?
Accès internet
Je vais sur internet avec mon navigateur
Accès à la solution
Je rédige mes questions sur l’interface web
Casque de réalité virtuelle
L’apprenant utilise un casque de réalité virtuelle pour répondre aux questions
Les atouts pédagogiques
La solution Nixi adapte la progression de l’exercice en fonction des capacités de l’apprenant.
Par les mouvements physiques de son corps, en particulier la main, l’apprenant agit pour indiquer ses choix. Il est acteur de son apprentissage.
Le jeu apporte une très forte motivation dans le cycle des apprentissages et ainsi favorise la mémorisation.
Voici ce que dit Karyn Nishimura-Poupée sur l’école japonaise (Japon – La face cachée) : A l’issue des six années d’école élémentaire, tous les élèves savent lire, écrire, compter. L’apprentissage des kanjis (idéogrammes) se fait au rythme de plusieurs centaines par année scolaire, selon une méthode extrêmement bien rodée, certes fondée sur la répétition, mais efficace. Les tables de multiplication, les opérations mathématiques de base, la géométrie, tout cela entre parfaitement dans toutes les têtes. Là encore, la répétition est la clé, mais cela marche très bien.
Pour aller plus loin, découvrez